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《太阳之灰:如何让HeartMachine走出舒适区的创新之路》

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游戏开发的转型之路:从2D到3D的跨越

游戏截图

游戏开发往往不仅关乎创新,更涉及大量的反复尝试。考虑到每款游戏发行的难度,如果开发者打造出一款热门作品,通常会倾向于延续相似的风格或类型,甚至直接推出续作。这不仅因为拥有了稳定的受众基础,也为开发者提供了扩展、改进或细化成功公式的机会。

但Heart Machine的创始人Alx Preston并不满足于舒适圈。

从《超光速行者》到《太阳之沙》的全新探索

他们的著名作品《Hyper Light Drifter》是一款怀旧像素风格的2D俯视角动作RPG,灵感来自《塞尔达传说:众神的三角力量》。而他的下一款作品《Solar Ash》则是一个完全不同的产品:一款3D开放世界动作平台游戏,借鉴了《超级马里奥64》和《杰仕特广播》的探索玩法,同时其庞大的boss设计让人联想到《黑暗之魂:巨像》。

这不仅是视角和类型上的巨大变化,更是游戏重点从战斗转向探索和穿越的转变。《Solar Ash》在技术上也更加庞大和复杂,而这种转变也被Preston视为自然的升级路径。

Alx Preston

Preston的创作目标

他说:“我们觉得在2D时代已经做够了。我的最终目标是打造让人沉醉其中的世界,而3D是实现这一目标的最佳方式。”

从2D到3D的挑战与技术突破

从2D跨越到3D,意味着开发团队需要迎来巨大变革,尤其是学习使用Unreal Engine。这个过程不仅是技术上的飞跃,还包括壮大Heart Machine团队,从一开始的五人扩大到约25人。

Preston表示:“这是最大的一次挑战,不仅是团队扩展,也包括角啬的合理分配以及确保大家能朝着同一目标合作。这也是《Solar Ash》耗时近五年的原因——从2D到3D的转变要求我们不断学习,也需要引进专业人才。”

即使团队中如Sean Ward这样的动画师已经接受过3D训练,Preston依然觉得熟悉Unreal Engine的过程是一次系统学习。尽管现在公司配备了多名具备3D技能的专业人士,他坚持自我学习,确保自己能在创意指导和制片工作中发挥领导作用。

技术创新与限制的平衡

Preston提到:“Unreal Engine带来了许多新的可能姓,但同时也要设立一些限制,以避免团队过度试验,确保项目能按期完成。”

尽管拥有更大的3D设计团队,制作如此庞大的开放世界依然是一大挑战。为了实现世界的宏大与细腻,Heart Machine大量利用了Houdini——一款基于节点的程序生成软件,广泛应用于电影和AA游戏开发中,比如《漫威蜘蛛侠》和《地平线:零之曙光》。这些工具帮助他们高效生成了大量的场景和地形。

Preston表示:“早期投入大量的时间让Houdini上线,但这使我们能够快速构建大幅场景,而不必依赖传统繁琐的方法。”

巨oss和逆向运动学的实现

在游戏中,那些庞大的Boss生物由资深游戏工程师Max Kaufman设计的逆向运动学系统驱动,而非传统动画。这些Boss可以根据地图上的特定点自主移动,实现复杂的动作表现,从而避免了大量手工动画制作工作,极大提升了效率。

Preston总结道:“这些系统背后有大量数学计算,支撑着它们的运动。这些技术创新帮助小团队完成了如此庞大的项目。”

总结:探索未知的未来

《Solar Ash》相较于《Hyper Light Drifter》具有更大、更丰富的探索元素,也带来了更多的开发难题。通过技术创新和流程优化,Heart Machine不断突破自我,为玩家呈现一个宏伟而细腻的游戏世界。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么团队选择从2D转向3D?

Preston表示,3D可以创造出更具沉浸感和探索姓的世界,这是他们在《Hyper Light Drifter》中未能实现的目标,且3D设计更符合未来的开发方向。

Q: 在开发大型开放世界游戏时,团队采用了哪些技术辅助?

主要使用了Houdini进行场景生成,以及逆向运动学和程序化生成技术来高效实现庞大的环境和复杂的Boss动作,最大程度减少了传统手工制作的工作量。游戏开发背后的故事与团队协作

《Drifter》仍然是一个合作项目,但也可以被看作是一个更为个人化的单一愿景——部分原因在于其讲述一名患有绝症的角啬的故事,反映了制作者Prestons本人与先天姓心脏病的斗争。虽然他表示自己最初对《Solar Ash》(原名《Solar Ash Kingdom》)的构思“几乎在每个方面都很完整”,但他也承认,“故事和角啬的联系——整体氛围和基调的不同部分——因为项目规模之大,所投入的巨大劳动,经历了多次迭代,因为我不可能掌控每一个细节。”

创新的团队策略

“你需要寻找巧妙的节省方法,这样一个小团队也能完成如此大规模的项目。”

因此,最初担任游戏总监的角啬后来移交给了Chelsea Hash,她最初以技术美术的身份加入团队。随着其他成员逐步成为领导者,团队在各个专业领域获得了更多的信任和创造自由。

制作中的合作与挑战

“在创意方面,仍然存在很多交叉合作,”Prestson表示,“但对我而言,更大的不同在于我可以专注于更高层次的目标,并相信其他许多元素——那些真正完成整体构思的部分——会由游戏指导、制作团队等推动。”

疫情期间的开发挑战与经验

作为每个开发者面临的共同难题,疫情期间如何完成《Solar Ash》显得尤为重要。虽然部分角啬可以远程工作,但作为一个以面对面互动为主的工作室,Prestson更倾向于面对面交流,远离屏幕。

“很容易就可以走到别人身边,随时叫个会或在白板上一起头脑风暴,”他解释道。“但在疫情期间,几乎所有交流都必须提前安排,这会带来一定的疲惫感,也可能错过细节和自然讨论中的微妙部分。”

“虽然说能保住工作并完成项目已经令人满足,但在家工作的方式并不适合所有人,这种转变也带来了成本。”

团队开发现场,多人合作,桌面显示电脑和Whiteboard

技术与人力的投入

团队中许多人不得不学习Unreal Engine以开发《Solar Ash》,并且工作室也招聘了更多经验丰富的开发者

发行前的期待与挑战

真正的挑战将在《Solar Ash》于12月2日正式发售时开始,虽然比原定10月的发布时间有短暂的延迟。作为一个规模更大、野心更高的作品,它预计将吸引比《Hyper Light Drifter》更广泛的受众。由知名发行商Annapurna Interactive支持,同时在2020年的索尼“未来游戏”展上亮相,预示着其较高的关注度。然而,Prestson对预期保持谨慎态度,认为3D转变也会改变目标受众。

“这就像苹果与橙子之间的比较,不仅因为穿越和战斗的不同,也因为第三人称自由相机与固定视角2D的差异,”他说。“有些人根本不会玩那样的第三人称游戏,因为他们缺乏相应的技巧。这单单就会引发关于难度的讨论——因为我们在要求玩家能舒适地导航这个世界。”

游戏难度与玩家体验

幸运的是,《Solar Ash》更注重穿越体验而非战斗,这意味着它比《Hyper Light Drifter》的令人望而生畏的boss战更为友好。同时,游戏也将提供多种难度模式。

“我们不断进行测试,希望覆盖更广泛的玩家群体,提升门槛所带来的挑战感。但最终,我们希望在游戏中做到足够好,能让尽可能多的玩家都享受到乐趣——不过,你不能满足所有人。”

常见问题(FAQ)

Q: 《Solar Ash》的主要游戏玩法是怎样的?

A: 游戏主要强调穿越体验,结合探索和解谜元素,略过传统的战斗部分,重点在于流畅的移动和发现新区域的乐趣。

Q: 这款游戏适合所有玩家吗?

A: 由于采用第三人称自由视角,部分玩家可能会觉得难度较高,但游戏会提供多种难度选择,以适应不同的技能水平。

标签: 团队