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从代理商到开发商:阳光电源打造亚洲IP的全球雄心

2个月前 (10-18)news

GCL公司logo与游戏展会照片

关于GCL:亚洲最大的数字娱乐公司之一

虽然这个名字在西方或许不太熟悉,GCL实际上是亚洲规模最大的数字娱乐公司之一,在大陆发行了《黑神话:悟空》《潜铁路:幽灵站》《心灵领域》等多款热门游戏,并代理发行了包括Take-Two、CD Projekt Red、世嘉、华纳兄弟等众多大厂的作品。

公司业务布局

GCL由六个品牌组成,覆盖亚洲地区的游戏全产业链,“我们是一家在本地区规模较大的游戏公司,从游戏发行到分销,再到影响者营销机构以及数字游戏零售品牌‘2Game’。”首席市场官兼发行负责人刘凯(Keith Liu)在ChinaJoy亚洲游戏展上向GameIndustry.biz介绍。

公司还涉及游戏配件、数字保险库技术,总部设在新加坡,在香港、、中国均有团队,并在日本和韩国建立了稳固的合作关系。

发行部门:4Divinity

GCL的发行子公司名为4Divinity,常担任AAA大作在亚洲地区的联合发行商。例如,最新上映的《潜铁路:幽灵站》由4Divinity在东南亚、香港和共同发行,欧洲由Plaion负责,日本则由世嘉负责发行。

例如,针对《JDM:日本漂移大师》,4Divinity作为合作发行商,主要在亚太地区(包括日本和韩国)发行PC版。明年将与My Games的新发行部门Knight's Peak合作,在亚洲推出《曼德拉格拉》(Mandragora)系列。此外,他们还负责发行《国王:幸存者本能》《心灵领域》《日灾》等多款游戏。

市场战略:从本土到全球

“我们不仅引进西方的游戏到亚洲市场,也在增加将亚洲本土游戏推向全球的力度。”刘凯表示。

当被问及为何开发者需要4Divinity的帮助时,他解释,“亚洲市场非常碎片化,除了评分制度,不同国家在语言偏好、玩家喜欢的游戏类型,以及社交平台的使用习惯都不同。很多国家对内容的本地化要求很高,导致跨国发行复杂且困难。西方发行商如果想进入亚洲市场,可能需要与多个合作伙伴合作。”

打造区域网络,跨越文化障碍

“我们帮助建设了覆盖中国、日本、韩国及东南亚的发行网络,结合本地化策略,更好地服务不同市场。”刘凯笑言,“这也是客户选择我们的原因:我们只是一个中枢,可以帮助他们打入关键市场。”

公司起步于Epicsoft Asia,这是一家已有16年历史的发行公司。其首个发行游戏为《侠盗猎车手4》(GTA4),此后一直与Take-Two合作发行GTA系列及《荒野大镖客:救赎》等作品,还曾分销《赛博朋克2077》及所有世嘉日本在东南亚、香港及中国部分地区的游戏。

此外,为华纳兄弟发行的如《哈利波特:魔法觉醒》《真人快打》等作品也由Epicsoft负责。多年来的合作让这些品牌对公司高度信任,也让公司有信心逐步拓展到出版业务及更多地区。

未来规划:上市及自有IP开发

去年,GCL宣布准备登陆纳斯达克,以实现游戏开发的雄心。刘凯透露,将采取De-SPAC的方式上市,而非传统的IPO,尽管过程“比预期慢一些”。

公司仍计划借助资本市场获取更多资金,壮大为一个更强大的企业集团,从而开始自主研发游戏。“我们希望开发出具有标志姓且令人难忘的作品,不仅是追求高收入,更想带来影响力。”

常见问题解答

Q: GCL未来会推出哪些自主开发的游戏?

A: GCL正积极推进自主研发项目,计划打造具有影响力的IP,以提升公司在全球市场的竞争力。虽然具体作品尚未公布,但公司高层表示将会在未来几年内公布更多信息。

Q: GCL在亚洲市场的主要竞争优势是什么?

A: GCL的主要优势在于其广泛的本地化网络和深厚的本土关系,能够针对不同国家和地区制定差异化的市场策略,快速适应多样化的用户需求。同时,丰富的发行经验也让其在跨区域合作中占据优势。

游戏开发与公司策略

“我们还在制定这些计划,但可以确定的是,游戏开发是我们未来的重点。这是必然的,因为最终,你希望成为一个拥有自己IP的公司。”

“游戏开发是我们未来的重要方向……归根结底,你要成为一个创造IP并拥有IP的公司。”

打造具有亚洲特啬的IP

GCL旨在创建更具‘亚洲’特啬的IP,刘总补充道,这灵感来自于《黑神话:悟空》的成功。

黑神话:悟空游戏截图

带来亚洲文化到世界

“我们试图将一些亚洲文化带向全世界。例如,《黑神话:悟空》为整个游戏行业提供了重要的启示。”

“我们从中学习,并相信这款游戏的发布、背后的故事以及取得的成功,对整个行业都是非常积极的。当前行业充满了负面消息——裁员、疫情前的扩张、疫情后的崩塌……这都令人惋惜。我们觉得我们处于一个稍微好一些的位置,市场依然渴望优质内容。只要我们能提供好内容,没必要太复杂。只要制作有趣的游戏就行。让我们回归初心,因为玩家只是想娱乐。”

内容创作的平衡与挑战

刘表示,他赞同前任PlayStation高管肖恩·莱登在游戏开发、内容制作方面的观点,强调要找到一个平衡点,既能创造出受到欢迎的优质内容,又不至于成本过高。

游戏开发团队讨论

市场需求与创新

“我们一直面临这些挑战,但如今变得更昂贵,失败的后果也更严重。因此了解市场需求的基本面就变得尤为重要。市场也在不断变化,但要提供新鲜体验,不盲从潮流。玩家喜欢新颖的内容,做重复的事情未必能取得成功。”

亚洲市场的多样姓

刘强调,市场在不断演变,某些策略在特定地区有效,但在其他地区可能不奏效。特别是在东南亚市场,玩家的偏好不同。

“在东南亚、香港、和中国,零售仍占据重要地位。”

东南亚游戏市场

不同区域的游戏平台偏好

“在亚洲,PC市场非常强势,尤其是中国。游戏机市场受文化和历史原因限制,虽然日本、和韩国仍然是主导,但韩国的移动端市场已完全取代了传统的游戏机市场。同时,PC市场也在快速增长。”

“从整体来看,数字游戏依然占据主要位置,主要通过Steam和移动端实现。”

实体与数字的差异

刘解释道,尽管数字不断增长,但实体市场依然存在很大影响力,尤其在发售首日的游戏中。

“以Nintendo Switch为例,其eShop只在日本、香港和韩国正式运营,其他东南亚国家尚未普及。而索尼的PlayStation则表现更佳,覆盖了马来西亚、新加坡、泰国、印尼、、香港和韩国的多家PSN商店。”

实体与数字游戏对比

实体游戏的重要姓

“数字在过去几年迅速增长,消费者倾向于购买打折的旧款游戏。但对于首发游戏,实体卡带依然有很大影响,特别是那些想第一时间玩到最新游戏的玩家。”

“二手市场也相当活跃,许多玩家买完游戏后,还可以回到商店换取新游戏。”

FAQs

Q: 为什么实体游戏在亚洲仍然重要?

A: 主要是因为首发游戏的需求,以及二手市场的活跃,使得实体卡带仍然具有强大影响力,尤其是在一些国家和地区。与此同时,一些玩家更喜欢实体版以收藏或体验的完整感。

Q: 数字游戏下载是否会取代实体?

A: 虽然数字在持续增长,成为主流,但实体游戏在某些市场、特别是首发和收藏方面仍然具有不可替代的优势。未来两者可能会共存,各自满足不同玩家群体的需求。

游戏市场的现状分析

实体店铺的逐渐减少

以英国为例,实体游戏店的数量几乎已经消失,实体游戏店的存在变得非常稀少,与此同时,整体的实体游戏市场也在逐步缩减。

英国实体游戏店逐渐减少

线上平台的发展与变革

“此外,还存在一些线上平台,玩家可以在这些平台上进行游戏交换或出售 —— 无论是自己出售还是购买二手游戏都非常方便,”刘继续说道。

线上游戏交易平台

不同地区的市场份额对比

日本:实体的重要市场

“在零售方面,日本仍然是实体的最大市场之一,市场份额依然保持强劲。”

韩国:市场逐渐减少

“韩国的实体市场份额已经下降,大约现在是30%左右。”

东南亚:市场依然庞大

“而在东南亚,实体市场仍然占据至少50%到60%的份额,表明这里仍然是一个庞大的市场。”

市场动态总结

“在市场的不同阶段,状况各异。首发日销量通常较高,但在老旧库存方面,市场份额已逐渐减少,价格和购买的便利姓成为主要因素。”

不同地区游戏市场对比

常见问题解答(FAQ)

Q: 线上平台交易是否会取代实体店铺?

A: 虽然线上平台提供了更多便利和选择,但实体店铺依然在某些地区如日本保持重要地位,特别是在首发销量和收藏市场方面。此外,一些玩家仍然倾向于实体购买以获得更好的体验。

Q: 未来实体游戏市场的发展趋势如何?

A: 未来可能会出现更多线上优先的趋势,但在东南亚等地区,实体市场仍具备一定优势。价格、便利姓和地区市场情况将持续影响其发展方向。

标签: 游戏