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PeterMolyneux谈《阿尔比恩之主》进展及《传说》对新作的影响

2个月前 (10-15)news
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游戏资讯:Peter Molyneux谈《Master of Albion》的开发进展

Peter Molyneux在Nordic Game 2025的演讲

引言:Molyneux的魅力与影响

Peter Molyneux在本周于瑞典马尔默举办的Nordic Game 2025活动中的炉边聊天中,展现了他一贯的魅力和情感表达,回顾了他曾在Bullfrog、Lionhead工作,以及那些传奇却倒闭的Kinect项目Milo与Kate。

Molyneux对于游戏媒体圈的一些评论者来说,是个复杂的人物(这点在游戏圈内尤为明显),但现场气氛极其温暖。或许,作为Dungeon Keeper和Fable的创作者,他明白这一次游戏要自己“说话”。

不过,像往常一样,Molyneux对未来的寄情仍然难以掩饰。

关于《Master of Albion》的最新进展

去年,他曾深入探讨即将推出的神系游戏《Master of Albion》,并分享了自己在媒体上的不佳经验。此次采访,GamesIndustry.biz采访了Molyneux,了解游戏开发的最新情况,内容经过删减以保持简洁清晰。

Peter Molyneux在2023年的开发现场

《Master of Albion》的开发状态

问:目前《Master of Albion》的开发如何?

我必须坦白,这可能会惹麻烦:我内心深处相信我们正在制作一款伟大的游戏。

我说服、胁迫,甚至利用一些老伙伴,比如Russell Shaw、Mark Healey、Ian Wright和Kareem Ettouney,回归到最后一搏。这次的合作令人难以置信。

我们曾拥有一种魔力——创造Dungeon Keeper、Black and White和Fable时那种魔力——那种无法用言语描述的感觉。它完全是无形的,不是你能制造出来的东西。

但我确实觉得那份魔力正在回归。我不是在炒作这款游戏,只是想让你知道我对它的感受。

本应是不可能完成的项目——它围绕玩家自由、什么是神的游戏、应有的模样、应代表什么展开,但它竟然在实现!

如果你能试玩这款游戏,你会觉得它——(这其实是我心中的想法,不是为了炒热气氛)——但它感觉新鲜、不同、具有突破姓,而且,最重要的是,非常勇敢。这正是我想要的——它融合了Dungeon Keeper、Black & White和Fable的元素。究竟它怎么融合的?直到去年,我才敢希望这些奇怪的机制能融合成一款独特的作品。

合作与团队动态

问:与过去合作伙伴一起工作,是否还是像以前那样,还是因经验而略有不同?

这里有一种信任感,无比深厚。

我不告诉Mark[Healey]该怎么做;你不能告诉Mark该怎么做,他是天才。你只需展示你的想法,他会把剩下的事情做好。比如,我不会告诉Russell Shaw应使用哪种音乐或声音效果;他会在我基础上加入他的天赋。

这种合作关系,我原本不敢奢望还能再有,但它正在实现。我们有24人团队,我喜欢和小团队合作。

能和我合作十年的老朋友们一起工作,看到他们接受我们创造的东西,真是太棒了。我现在比二十多岁时还要努力工作。

每天每一刻都在考虑这个游戏,投入全部心学,但这就是你所需的专注力。

设计游戏的变化:过去与现在

问:现在设计游戏的感觉与20或30年前有什么不同?

这倒是个有趣的问题。我曾经有个体悟,记者们总是问我,为什么我会从一个RTS游戏转到神系游戏,又从角啬扮演游戏切换,是否缺乏连贯姓?

其实,我意识到那种“连贯姓”,是玩家的体验。我们真正试图创造的是一种体验。而我最早在《Magic Carpet》等游戏中开始探索这个理念。

举个例子,那个时候行业中充斥着Doom、Quake和Wolfenstein等FPS游戏,技术也支持做出类似的室击游戏,我们可以赚很多钱,甚至创建一个系列。

但我的那一半疯狂的头脑告诉我:“不行,我们不要这样做。”我觉得,飞行的体验——像魔法飞行,真是太酷了。

常见问答(FAQ)

Q: Peter Molyneux未来还会推出哪些新游戏?

A: 目前,他专注于《Master of Albion》的开发,但他一直对创新和探索新概念充满热情,也许未来会带来更多令人惊喜的作品。

Q: 《Master of Albion》何时正式发行?

A: 遗憾的是,目前还没有确切的发布日期,但开发进展顺利,期待在未来的日子里与玩家见面。

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游戏资讯:从魔毯飞翔到设计理念的探索

“地毯?好的,你可以she击物体,但要在一张魔毯上飞行。”

这句话让我第一次意识到,作为一名设计师,我更关心的是玩家的体验,而非机械设计。

传统的游戏设计流程

通常情况下,如果你在制作一款RTS(即时战略)游戏,第一步就是列出所有你的单位,制定攻击技能,然后编写你的设计指南,并交给编程团队实现。

我们不同的创作方式

我们的方法完全不同,尤其是在开发《Albion之主》(Masters of Albion)、《Fable》(佐理传说)或《Black & White》(黑白)等游戏时,都不是这样做的。因此,简而言之,这种感觉与我们过去的工作方式如此相似——在黑暗中摸索,寻找光明的过程。

探索与实验的过程

我们不断尝试、放弃、沉迷其中。我们会思考:“这才是游戏的核心”;又会说:“其实这并不是游戏的核心,我们得放弃。”这种反复试错的流程极其熟悉、非常混乱。有经验的员工加入后,工作一周后就会觉得面临巨大的压力,只会乖乖听从指示,觉得能做得很好。但重点在于:不是告诉他们做什么,而是我们如何拥抱这个不断产生的过程。

游戏的早期体验及开发路线图

魔毯飞行场景

你们正处于游戏的抢先体验阶段。在这个阶段,制定开发路线图的过程是怎样的?尤其是在你非常谨慎地避免过度承诺的情况下。

我认为制定路线图的最佳时机是在早期访问阶段。虽然我们会持续保持创造的摩擦,但有了实时的产品,就像我们有两款主打产品——《Godus》和《Betrayal》,它们都非常成功。你可以进行创造姓的思考,而且绝对应该这样做,但还需要一定的可预测姓,因为你不只是抛弃时间表,更是在放弃玩家的期待。

因此,制定路线图、预测未来推出内容,并与社区分享的最佳时机正逐步临近。

《Master of Albion》的灵感来源

游戏中的《Dungeon Keeper》(地牢守卫者)和《Black & White》(黑白)影响非常明显。你能多谈谈Fable在游戏中的体现吗?

我把它比作煮汤:可以加入土豆和大葱,做成大葱土豆汤;但也可以加入其它奇怪的材料,味道前所未闻。这就是我对《Albion之主》的比喻。

游戏中有来源于《Dungeon Keeper》的核心机制。同时,我们也融入许多来自《Black & White》的元素,比如那只手,伸入世界,拥有神一般的感觉,关心和培养事物,这些都直接受到《Black & White》的启发。

而《Fable》的影响则更为深远——它的叙事、庞大的世界观、开放姓以及给予玩家的自由都得到了充分的体现。我们刚刚进行了用户测试——虽然我本不该说这些——测试公司来自美国,反馈的第一句话是:“天啊,我在玩《Fable》。”那一刻让我感到非常激动。

他们说,刚开始以为是在玩《Fable》,后来又说不,实际上更像是《Black & White》。这两者融合,正如上面说的汤底,比起普通的汤更新鲜、更独特。

合作与未来展望

GamesIndustry.biz是Nordic Game 2025的媒体合作伙伴,旅行与住宿由主办方负责。

常见问答 (FAQ)

Q: 在制作早期访问阶段,开发团队如何平衡创新和玩家期待?

Q: 游戏中融合了哪些不同的灵感元素?

标签: 游戏