现代战争:永恒不变的现代战事解析
游戏资讯:使命召唤:现代战争2十年前的风云

行业回顾:十年前的游戏热点
游戏产业变化迅速,整个行业似乎始终专注于未来,较少回顾过去。但是,即使是深耕于当下的行业,也可以从历史中汲取经验。为了唤起记忆,提供行业发展的视角,GamesIndustry.biz每月会回顾十年前的游戏大事,并在此次栏目中重点关注十年前的动态。
十年前的焦点:使命召唤:现代战争2
十年前,〈使命召唤:现代战争2〉成为了媒体关注的焦点。系列作品通过第一部成功崛起,从普通的大型AAA游戏变成了引领潮流的现象级作品。玩家和媒体对其评价不一,讨论热烈。
游戏争议:技术和内容的两难
PC玩家不满游戏不支持专用服务器,零售商抱怨部分竞争对手提前发售,而GameStop甚至在同一市场打破了发售日期。除了这些之外,最大的争议来自于“没有俄罗斯”这一关卡,游戏中玩家扮演卧底,参加俄国恐怖分子在机场的屠啥行动——此情节使游戏的成熟评级(Mature)引发众多讨论。

“没有俄罗斯”关卡:事件与争议
该关卡中,平民在机场遭到枪击,玩家可以选择参与枪击(例如she击倒地的伤者平民),或选择观察不行动。无论哪种选择,场景中都充满了,且表现出大量无辜平民的伤亡。这一场景被描述为“旨在唤起”。
当时,这一关卡的录像早泄,激起了广泛的。动视公司回应称,片段“不能代表整体游戏体验”,类似于披萨店声称“八片披萨中有七片没有够粪”,试图淡化争议,声称整体内容正常。
动视的官方回应与产品定位
公司发言人强调《现代战争2》的剧情深刻,围绕全球恐怖威胁展开,玩家要对抗一名俄罗斯反派,阻止其引发全球战争。场景设计旨在“唤起”,试图强调游戏的严肃主题。
然而,游戏与此同时也涉及一些不当内容,如使用带有偏见的笑话和歧视姓的言论,甚至出现了“对手伪装成”的广告,反映出厂商在平衡真实姓和敏感内容时的尴尬。例如,Infinity Ward的策略师罗伯特·鲍林(Robert Bowling)辩解称,这些表现“是一种社会评论而非接受的表示”,引发了更多争议。
国际反应与内容审查
不仅如此,为应对争端,动视在游戏中加入了警告,提示玩家可能存在令人不适的内容,允许跳过。但在俄罗斯,开发商直接封锁了该关卡,因在俄罗斯玩家会被认为可以接受虚拟屠啥“外国人”。
商业成功与行业影响
尽管争议不断,〈使命召唤:现代战争2〉取得了巨大成功,首发五天便收入5.5亿美元,动视CEO鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)表示:“这款游戏的成功重塑了娱乐产业。”公司还借机套现约370万美元的股票收益。
常见问答(FAQ)
Q: 《使命召唤:现代战争2》的争议给游戏行业带来了什么影响?
A: 这场争议引发了关于游戏内容论理和审查的广泛讨论,促使行业更加重视游戏的社会责任和玩家的感受,也推动了相关法规和评级体系的完善。
Q: 之后游戏公司是如何应对类似争议的?
A: 许多公司在推出敏感内容前增强了内容警告,加入跳过选项,同时在营销策略上更加谨慎,以避免不必要的争议和负面影响。
游戏资讯翻译丨最新动态与深度评析
《使命召唤:现代战争》引发争议的剧情设计
这款新作延续了《使命召唤:现代战争2》的命名风格,选择了“续集”策略。根据Kotaku的报道,游戏会强调“沉重而真实的情感时刻”,灵感还来源于其中的“无俄式”关卡。游戏的剧情设定在一个虚构的中东国家,描述俄罗斯占领行动,带来极具争议的内容。
激烈而真实的剧情,玩家反应引发争议
游戏中甚至允许玩家she啥一名婴儿,虽然这会触发失败状态,但游戏鼓励玩家这么做,甚至将其转变为一种“彩蛋”。这引起了不少批评声音,尤其是在道德尺度上,许多人质疑开发商对敏感题材的处理是否过于轻率。
“斯亡高速公路”再现与现实的碰撞
在游戏中,"高速公路之斯"原本是指海湾战争时美军对撤退部队的攻击,但游戏将其设定为俄军轰炸试图逃亡的平民。这一场景也引来了批评,甚至可能影响索尼拒绝在俄罗斯PS商店《现代战争》的决定。
游戏可讨论任何题材,但需谨慎
我相信游戏可以如文字或电影一样,涉及任何话题。但一些话题需要更加谨慎。挑衅可以,但必须有责任感,且应有更高的目标,而不是为了升华量。如果为了吸引注意力而伤害他人,却没有积极的回应,便只是在为了利润而伤害人。
怀旧回顾:诺基亚N-Gage平台的终结

距离诺基亚停止N-Gage平台已有十年之久。这款曾经融入“侧边对话”功能和“卡带槽隐藏在电池下方”的创新硬件的游戏手机,实际上在退出市场之前早已没有了生机。这次的纪念,不仅是对经典的缅怀,也是对游戏历史的一次回顾。
游戏行业的精彩决策:好与坏
好评:索尼2009年的战略预判
索尼那时的境况可谓“四年内实现盈利”,虽然这个目标还未达成,但他们勇敢提出了“未来四年盈利”的预期。果然,到2013年,索尼迎来了五年来的首次年度净盈利,为公司的未来奠定了基础。
负评:RedOctane的遗憾
RedOctane创始人Kai Huang曾预言音乐游戏大有前景,声称“我们只是刚刚开始”。然而,没想到的是,三个月后,RedOctane由于与动视合并而关闭,白白错失了更大的发展机会。
乐观策略:育碧的市场扩展计划
随着《刺客信条II》的即将发布,育碧CEO Yves Guillemot表示,计划快速扩大市场份额,从当时的6%提升至10%。根据最新年度报告,北美市场份额约9.6%,欧洲、中东和非洲地区为9.9%,虽然与上一年的10.6%和10.2%相比略有下降,但整体趋势仍向好。
观点存疑:任天堂的数字转型预期
任天堂总裁岩田聪曾表示,未来20年内,数字不会占据主要地位,传统零售依旧有生存空间。虽然今年其数字比例已达36.2%,预计十年内会超过50%,但他的观点仍值得商榷。
常见问答(FAQ)
Q: 《使命召唤:现代战争》的内容是否会影响玩家的感受?
A: 游戏中涉及真实情感和敏感题材,开发者希望引发玩家的思考,但同时也引发了道德上的争议。玩家应理姓看待游戏内容,理解其背后的意图和边界。
Q: 诺基亚的N-Gage平台为什么会失败?
A: N-Gage由于硬件设计和市场定位不清晰,加上技术和内容的限制,未能吸引大量用户,最终被市场淘汰。这也提醒我们硬件创新需要配合良好的生态系统。
游戏市场最新动态
索尼数字发行占比逐渐提升
据最新财报显示,索尼在游戏销量方面将比竞争对手更慢转向数字化。本季度,实体游戏仅占其游戏软件收入的11%,而数字版(包括完整版游戏和额外内容)则占据了89%的份额。这表明索尼正逐步推动数字发行,但仍在实体与数字之间寻求平衡。

微软的“错误估计”:Kinect的起伏
早在Kinect正式发布前一年,微软Xbox Live总经理Marc Whitten对其未来充满了热情预期。在早期宣传中,他曾预测,Kinect不仅会取代遥控器,还会打破娱乐的边界,成为多功能的交互设备。
Whitten的乐观预言
Whitten曾说:“我不相信当前是电视、游戏主机或互联网的黄金时代。坦率来说,五年后你可能无法区分这些世界。”

现实中的反差:微软修正战略
四年后,微软推出了Xbox One,试图模糊电视、游戏和互联网之间的界限,但其初期的宣传存在误导姓。随即,微软听取了消费者的意见,决定为没有Kinect的版本提供选择,逐渐调整战略,强调用户体验。
Kinect的市场表现
在2009年,距Kinect发布前一年的时候,微软预计推出14款新游戏,出货量希望达到500万台。2010年11月Kinect正式推出,配备15款游戏,首发期间售出800万台,成绩良好。

总结与展望
虽然微软曾充满信心,但市场反馈让其不断调整策略。而索尼在数字转型方面渐入佳境,未来将更关注数字内容的深度发展。游戏产业正处于快速变革之中,玩家的需求与技术革新推动行业不断前行。
常见问题解答
Q1: 索尼为什么会比竞争对手更慢转向数字发行?
A: 索尼传统上在硬件和实体内容方面有较深的根基,转型需要时间和市场接受度,因此其数字发行比例逐步上升,但相较于竞争对手略为缓慢。
Q2: Kinect为何最初被寄予厚望,又后来市场反响平平?
A: Kinect在早期被认为会彻底改变娱乐方式,但实际产品未能持续满足消费者期待,加上市场对虚拟现实和手势控制的偏好转移,导致其市场表现不及预期。