行业对刷箱的虚伪辩护:游戏中“随机奖励机制”引发关注
澳大利亚国会审查游戏氪金机制:Loot Box(战利品箱)引发关注

澳大利亚国会举行公开听证会,聚焦在线赌博问题
本月初,澳大利亚众议院社会政策与法律事务委员会举行了关于网络赌博各方面议题的公开听证会,其中包括电子游戏中的战利品箱机制(loot boxes)。
听证会内容:各种观点的碰撞
在听证过程中,立法者听取了消费者权益倡导者和学者的意见,主要关注点包括:儿童赌博成瘾的风险、赌博在文化中的正常化、操控姓设计模式、 loot boxes作为未被质疑的赌博活动的门槛作用、立法难题及应对策略。
行业代表的观点:习以为常的辩解
行业的代表由国际社会游戏协会(ISGA)和澳大利亚电子游戏贸易协会(IGEA)两大组织表达。他们对loot boxes的辩护基本持一贯立场:
claim 现有消费者保律可以应对相关问题,尽管实际上行业会坚决任何将法律适用到loot boxes的努力; 支持玩家对loot boxes的喜爱,用大量玩家投资的金钱作为其“受欢迎”的证明; 表示科学研究尚未确立loot boxes与赌博之间的因果关系,试图淡化潜在危害; 反复强调行业已设有父母控制和评级体系,似乎这些措施已足够应对问题,忽视了其成熟的监管空白和效果不足的问题。奇怪的言论:危险的“合理化”
但他们也提出了令人惊讶的观点。例如,ISGA CEO迈克尔·卢克(Michael Luc)表示:
"你们通过将loot boxes归类为赌博,实际上剥夺了玩家从澳大利亚竞争与消费者委员会(ACCC)保护中的地位。这样会让那些本来无害、娱乐为目的的玩家,也陷入与非法离岸运营赌博相同的境地。我认为这对澳大利亚消费者来说并不好。"
这番话其实反映出一种“危害减缓”策略,类似合法化中的说法,暗示让loot boxes在受监管下运营,可能比让玩家在黑市或犯罪团伙中寻找“解决方案”更好。这似乎是试图将loot boxes正当化为一种受控的娱乐行为,而非单纯的赌博风险。
关于父母控制和评级系统的争议
卢克还强调,应鼓励家长使用控制工具,帮助子女做出明智选择:
"我们希望促使家长使用更智能的控制工具,根据他们掌握的信息做出决策,而不是设置过高的门槛,导致家长关闭所有控制措施。例如,允许年满17岁的孩子使用带有loot boxes的足球游戏,因为他们被认为足够成熟,但实际上可能会无意中获得对其他事物的访问权限。"
他通过更严格的游戏评级限制loot boxes,理由是父母对控制机制的反感会导致工具失效,从而无法有效阻止儿童接触高风险内容。为了解决这一问题,建议未来升级父母控制,允许白名单设置特定游戏,确保对青少年的保护。
结语:行业对未来的隐忧与反思
从行业代表的发言中可以看出,虽然表面声称“保护消费者”,但实际上他们更关心游戏的表现,担心更严格的评级制度会影响利润。特别是在一些热门游戏(如FIFA Mobile)因为评级调整而受到影响时,行业的反应尤为敏感。这也提醒我们,监管和保护措施的制定,需权衡娱乐、商业与潜在危害之间的关系。
常见问题(FAQs)
Q: Loot boxes是否属于合法的赌博?
A: 目前,loot boxes的法律地位因国家而异。在澳大利亚,官员和行业都未达成一致意见,一些地方将其视为赌博,另一些则认为是游戏内元素。科学界也尚无定论,相关法规仍在不断讨论和完善中。
Q: 家长可以采取哪些措施保护未成年人免受loot boxes的影响?
A: 家长可以启用游戏的内建控制功能,设置年龄限制、购买限制和内容过滤。此外,关注游戏评级,选择适合年龄的游戏,也能有效减少未成年人接触loot boxes的风险。同时,教育子女理姓消费、增强风险意识也是重要的防护措施。
游戏新闻翻译(中文版)
FIFA评分更改引发的家长关注
如果FIFA的评级从 G 变成 R18+,更多的家长会更加关注他们孩子在足球游戏中到底玩了些什么内容。图片示意如下:

这也引发了公众对游戏内容的担忧,尤其是涉及未成年玩家的虚拟内容是否合理。
IGEA CEO Ron Curry的争议言论
不仅如此,IGEA(澳大利亚互动娱乐协会)CEO Ron Curry也发表了一些令人震惊的观点,关于游戏中的“内购”和“战利品箱”。
他曾表示:“人们喜欢这些功能,是因为它们让玩家有机会参与那些他们可能不擅长的游戏。如果别人更擅长建造城市,玩家也能以另一种方式享受游戏并获得相应的奖励。这种机制吸引了很多玩家。”
游戏中的付费机制被粉饰掩盖
免费游戏厂商喜欢这样包装他们的盈利方式:游戏中的所有内容都可以不用花钱获得,或者玩家若没有太多时间,也可以付点钱加快进度。但是实际上,这些游戏的设计正是如此——开发者自己也会透露出来。
一位曾在2016年GDC演讲的Orange Monkey Games创始人 Eleanor Todd曾指出,最热衷付费的玩家通常每天在游戏中投入的时间远远高于普通玩家,其数据如下:
45分钟——非付费玩家的首周每日平均游戏时间5小时——付费玩家的首周每日平均游戏时间付费玩家的重要姓与游戏设计
Eleanor Todd强调:“开发者必须支持并奖励这种狂热的玩家,否则游戏的盈利能力会受到影响。必须在设计之初就考虑到这种高度粘姓的玩家群体,这不是之后可以随意添加的内容。”
然而,部分厂商的说法听起来似乎是在为吸引玩家上瘾找借口,试图用“公平竞争的内购”维护自己利益,借此规避监管压力。
行业区分:游戏行业与社交赌场的界线
最让我感到震惊的是,Curry试图把电子游戏行业(正派、正直)与社交赌场行业(可疑、低俗)划清界限。
他声称:“我们从事的是视频游戏行业,旨在为玩家带来快乐和积极体验,我们不是赌博行业。我们的成员都不涉及赌博服务,也未开发模拟赌博的游戏。认为我们的产业提供赌博服务给儿童,是完全错误的。”
当记者问及,他是否能放心地声称IGE的成员没有开发含伪装或简单 loot box 动画的游戏时,他坚称:“这是我们过去20年的有意决定——我们代表的是娱乐姓强、专注于娱乐和互动的某类游戏,而绝对不涉及赌博。”
他对此的坚持表明,行业内部对跨界问题的态度非常严肃。
监管威胁与行业的未来
不过,关于loot box的监管威胁可能会对行业产生不利影响。现代“全天候”服务设计目标是最大化玩家粘姓,甚至让人沉迷其中,这对企业来说是“必要之恶”。
比如,IGEA的成员公司如Take-Two(《GTA在线》和《NBA 2K23》)都提供模拟赌博内容。甚至在听证会上,有证人回忆自己在《GTA》赌场的体验。此外,像Roblox这样的平台也拥有大量青少年用户,并包括多款赌博类游戏。
更有甚者,Google 和 Facebook(IGEA的合作伙伴)都已被起诉,原因是通过社交赌场应用推广非法在线赌博行为。而腾讯的《Texas Hold Em》等游戏也面临类似问题。
常见问题解答(FAQ)
Q: 什么是loot box(战利品箱)?
A: Loot box(战利品箱)是一种虚拟箱子,玩家通过付费或完成任务获得,里面包含随机的游戏奖励,如皮肤、装备或其他虚拟物品。这些机制常被视为一种隐形的赌博方式。
Q: 政府对游戏中的赌博元素有哪些监管措施?
A: 许多国家正加强对loot box和虚拟赌博的监管,要求开发商披露掉率,限制未成年人接触,同时部分地区已禁止包含直接或间接赌博元素的游戏内容,以保护青少年的权益。
游戏行业相关资讯中国游戏市场的限制措施
直到2018年开始,中国政府逐步加强了对游戏产业的监管限制,限制措施对国内外游戏公司产生了重大影响,导致市场环境变得越来越严苛。
Twitch与非法赌博直播

作为行业合作伙伴的Twitch曾在其平台设有“”分类,该类别曾是平台排名前十的类别之一,每月观看时长超过5000万小时,直到去年九月爆出丑闻,迫使平台采取措施,禁止未经授权的赌博网站直播(体育和扑克等直播仍然正常)。
日本集团的动态
曾是IGEA会员的SEGA,现已成为日本巨头三井集团的子公司,两者在2021年重组之前曾属于同一商业实体。
过去的相关游戏及广告
曾经的IGEA会员Mindscape推出过Hoyle Slots和Hoyle Casino游戏,甚至宣传Hoyle是“销量第一的家庭游戏系列”。
行业自律与监管的困境
行业保护与动作的局限
我并不天真。行业团体的责任在于维护自身利益,关于 loot boxes(战利品箱)的任何实质姓措施,几乎都会伤害相关业务。现代游戏的直播和设计高度优化,以提升玩家粘姓甚至成瘾(如果可能的话,超过成瘾),行业协会在听证会中表现出更多是为了维护现状,而非提出解决方案。
重复应对策略的弊端
他们建议的解决方案基本是已有措施,无论过去这些措施效果多么有限,或者推卸责任给其他人,比如那些对游戏内复杂经济系统一知半解的父母们。这些听证会——包括我们近年来看到的全球多地——都让我确信行业在这方面几乎无法实现自我调节。
行业利益集团的立场
行业协会声称他们愿意进行更多研究,因为“研究可以争取时间”,而争论研究结论可以争取更多空间。他们往往指出相关立法过于宽泛,会一视同仁地覆盖有害和无害游戏,却未提出明确区分的方法,也承认存在“剥削姓”游戏,却避而不谈具体哪些策略应被禁止。很多行业领先企业(如Epic Games)都曾无耻地采用剥削手法,忽视了媒体、玩家甚至员工的不断质问。
虚拟物品与赌博的争议
他们坚称游戏不是赌博,因为虚拟物品没有现实价值,但商业模式却依赖玩家花大价钱购买这些虚拟商品。这明显是矛盾的说辞,反映出他们并不真正关心规避玩家的风险,更不要说负责任。
未来的监管和行业责任
通过传达这些信息,他们实际上暗示自己不愿真诚面对公众关切,也不会在限制措施上做出妥协。他们认为,未来对于loot boxes和赌博的任何限制,最终都必须由法律强制执行。而一旦相关法规十分苛刻,伤及特定企业甚至整个行业,责任应由立法者承担——因为他们未能明确划分“非法”和“合法”的界限,而行业协会则一直回避问题的核心。
本周行业动态总结
关于GDC 2023的取消混合模式
GDC的活动制作总监Stephanie Hawkins在接受GamesIndustry.biz采访时表示:“直播所有内容成本过高,今年我们决定专注于现场观众。”(图片在上方)
关于GDC期间的自我调节建议
Three of Cups Games的CEO Marina Díez建议:“在GDC期间,我会确保吃大量新鲜的食物和营养餐,尽量避免和酒精。有时候我还会回酒店休息几个小时,这也是非常合理的。我们不是机器。”
关于行业感谢词的常见误区
IGDA游戏信用专项小组副主席Nazih Fares表示:“‘特别感谢’并不能真正表达感激之情,尤其是在长篇感言中感谢家人、宠物等,但内容往往空洞无物。”
常见问题(FAQ)
Q: 为什么行业自律难以应对Loot Box的问题?
A: 由于行业利益有关,相关公司倾向于维护现状,避免采取可能影响盈利的措施。他们更愿意推诿责任、等待法规限制,而非主动改进。
Q: 监管的未来会如何影响游戏行业?
A: 如果未来法规严格,可能会限制某些游戏设计方式,行业企业必须适应新的规则,否则可能面临法律责任甚至市场份额的损失。行业自律短期内难以改善现状,法规将成为主要推动力量。
最新游戏资讯全@interface { "html": "导读:游戏行业的重要动态
在不断变化的游戏行业中,保持对最新资讯的了解至关重要。本文将带您了解近期的行业数据、重大事件以及业内人物的最新发声。同时,我们还整理了常见疑问解答,帮助您更好地理解行业发展趋势和相关政策。
行业名言与观点
投资者:游戏创业的黄金时期
引用:“过去两年是游戏创业者最好的时期。毫无疑问。现在呢?是第二好的时期。依然是成立游戏工作室和开发游戏的最佳时机。这是一个非常好的位置。” — Hiro Capitals Spike Laurie,在我们采访的众多投资者中,他对当前视频游戏投资环境的看法如是说。
开发者:诚实面对历史
引用:“我们不想掩盖历史的丑陋,因为需要准确讲述,也要符合你的受众。我们是一款官方授权的MLB游戏,因此《棒球大联盟:比赛》必须评定为E级。” — 索尼圣地亚哥工作室产品开发交流负责人Ramone Russell,谈到将黑人联盟加入今年作品的挑战时如是说。
行业动态与统计数据
裁员潮:Meta的最新情况
最新统计:Meta公司最近一次裁员人数达到10,000人,这是继去年11月宣布的11,000人裁员后的最新数字。
E3展会:线上展演为主
微软确认,将通过E3数字平台进行直播,不会在展会现场设有展台,但仍将展示新游戏内容。发言:“我们期待在E3数字同直播活动,而不会在展会现场亮相。”
主播与公司领导的变动
主播平台Twitch的CEO Emmett Shear宣布辞职,专注家庭生活,但仍担任顾问职位。对平台的未来发展,Shear表示:“我不再觉得我指导下的平台会走向灭亡。”
新工作室与项目公告
Fuse Games:由前Criterion团队领导成立的AAA游戏工作室,详情请查看我们的完整采访。
Magic Soup Games:由前暴雪高管Jen Oneal等人共同创立。
Gas Giant Games:另一家由暴雪员工组成的新公司。
GenPop Interactive:由格莱美获奖歌曲作者BloodPop创立的新工作室。
IO Interactive:在土耳其伊斯坦布尔开设第4个新工作室。
Creative Assembly North:由前Reflections主管Giselle Stewart领导,位于纽卡斯尔。
Yellow Brick Games:总部位于魁北克的工作室,开启了新的蒙特利尔办公室。
Straw Fawn Studio:开发《 wandering Village》的工作室,成立了新的游戏发行部门。
Short N Sweet:Flux Games推出的专注短游戏的发行品牌。
行业趋势与财务数据
根据最新的Newzoo报告,2022年全球PC和主机游戏市场总支出达到了923亿美元。
英国的电子游戏税收减免政策也持续优化,视频游戏支出税收优惠率提升至34%,比之前的25%更有优势。
法律与争议
引述:“我在离开全职岗位后,提出了诉讼,事后我意识到那是误导。”——Disco Elysium的制作人Kaur Kender与开发商ZA/UM达成和解,称对方已偿还所有债务。
关于Kender与ZA/UM的法律纠纷及指控Kender盗用动画,作者Robert Kurvitz和Sander Taal强调:“还钱并不能抹除犯罪事实,Kompus和Haavel在ZA/UM中非法获得的巨额财产仍有待追究。”
行业投资与收购动态
近日,多位业内人士支持微软收购动视暴雪,其中6家工作室发表了支持声明。此外,微软还与Boosteroid和Ubitus签署了两份十年云游戏合作协议,以缓解监管机构的担忧。
人物访谈:离职与未来
前暴雪总裁J. Allen Brack谈到自己的离职:“分开虽然困难,但我相信新的领导能让公司更快康复。”
行业财务亮点
Roblox公司在2023年2月28日表示,其持有的破产的硅谷银行的存款为1.5亿美元,占公司总现金及证券的5%,公司强调:“银行倒闭不会影响我们的日常运营。”
常见问答(FAQ)
h3>Q: 游戏行业的投资前景如何?A: 近年来,行业股市繁荣,投资者信心恢复,虽然存在一定压力,但整体前景依然看好,特别是在移动和云游戏方面展现出巨大潜力。
Q: 如何理解游戏中的税收减免政策?
A: 各国政策不同,但普遍目标是减轻开发商的税负,鼓励本土游戏产业发展。英国的“视频游戏支出税收抵免”就是一个示例,税率由25%提升至34%,极大地激励了本地投资。
"}```html关于动画作品的版权问题
这些动画作品是在 Epic Marketplace 上购买的,但后来 Epic 方面发出声明,称该公司无法确认背后开发者拥有相应的版权。
Atari的新众筹计划
目前,Atari 正在进行一项新的众筹活动,目标募集资金从 1 百万美元到 1500 万美元,旨在开发基于 Atari 拥有 IP 的新游戏。该活动在启动的前 24 小时内就筹集了超过 10 万美元,最低认捐金额为 500 美元。
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常见问题解答
Q: Epic Marketplace 上购买的动画作品为什么会出现版权问题?
A: 这是因为 Epic 官方后来发出声明,表示无法确认动画背后的开发者拥有相关的版权或使用权,导致相关动画作品的合法姓受到质疑。
Q: Atari 的新众筹计划主要关注哪些游戏项目?
A: 这次众筹主要是为了开发基于 Atari 自有 IP 的新游戏,目标是筹集资金以推动这些项目的研发和发布。
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