白荆数字公司追求成为“令人愉悦的小型船舶”,而非大型战舰【数字营销公司的小型策略】
游戏资讯:WhiteThorn Digital CEO 牧白·怀特的游戏产业观

个人背景与行业经历
Dr. 牧白·怀特(Dr. Matthew White)毫不掩饰自己个人的政治立场和哲学思想对他作为Whitethorn Digital CEO的选择产生的影响。
怀特在游戏行业已有十年以上的经验,担任过多个角啬,包括在宾州州立大学建立游戏项目、在Volition从事用户研究和数据分析,以及在索尼PlayStation担任高级数据分析师。在索尼任职期间,怀特经历了一次“良心危机”,决定告别大企业,走上之路。
从大公司到创作者的转变
他表示:“企业越大,掌控的难度越高。规模到达一定程度,就会出现规模的逆经济——比如我常用的《荒野大镖客》的例子,有人专门花了四年时间研究马(白后来澄清这是为了表达规模过大的荒诞,并非真实故事)。我觉得这种规模令人沮丧。”
怀特离开索尼,回到宾州,先后在关键词工作室(Keywords Studios)任职,随后创立了属于自己的发行商标签——Whitethorn Digital。他希望在行业中推动更公平的方式,出版商与开发者之间的“剥削关系”,认为这种关系对个人和整个行业都弊大于利。
对行业和开发者的看法
怀特直言:“每次我们做出让开发者权力受损的交易,都会对行业造成伤害,就像在你游泳的水池里上厕所一样。”
他强调:“我是社会主义者,生产资料掌握在开发者手中。没有开发者,也就没有出版商。没有出版商,也没有发行渠道。没有发行渠道,游戏就无法到达玩家。内容的源头,始终是那些在屏幕前打磨作品的人。”
他批评一些出版商采取的高压策略,例如高达50%到70%的分成比例、庞大的回扣要求(recoup)、永久姓合同、知识产权租赁等,以此剥夺开发者的权益,获得“看似高额的收益”而实际上远少于开发者的实际获益。
白利用业余时间开发的游戏
白在空闲时间开发了《Beans》(豆子)这款游戏,赚取了大约1万美元。他因此相信“如果规模扩大,或许还能通过这个获得盈利”。
他还提到一场关于50%收入分成比例的社交媒体讨论(原推文已删除),一些开发者如Mike Rose和Rami Ismail表示,这种分成比例在行业中相当普遍,甚至令人震惊。怀特认为,这个比例绝没有必要那么高,他的公司最多只会拿20%的提成。
对投资者和商业模式的看法
怀特批评了“风险投资”的逻辑:“风险投资人会告诉你,‘你只拥有公司10%的股份,但公司市值可能达亿万美元’,但实际上他们从未保证这一点。每次项目失败,开发者就会变得一无所有,只得到一份微薄的分成,而投资人高枕无忧。”他表示这种商业模式,觉得这样不公平,也不健康。
关于行业合作与公平
怀特强调:“我相信,扮演不同角啬的企业之间不必是对立关系。不论是工作内容还是合作方式,行业中应追求公平和包容。”他还指出,Whitethorn的业务范围包括端口、本地化、质量保证、测试、认证、发行、法律服务、税务及商务,最大收成也就20%,而他通过节俭的经营理念,避免大量花费,比如在宾州的伊利市设立公司,避免“花费百万美元奔赴E3”。
常见问答(FAQ)
Q:怀特对出版商高比例分成的看法是什么?
A:他认为50%的分成比例完全没有必要,行业中很多出版商实际上会拿走超过这个比例,而他自己公司的最大分成也只是20%。他这种剥削式的商业模式,认为应当让开发者获得应有的权益。
Q:怀特认为行业未来的发展方向是什么?
A:他倡导行业走向公平、透明和合作的方向。希望行业内部能建立更平衡的合作关系,尊重开发者的劳动成果,并推广低成本、可持续经营的理念。
```html白氏(White)谈游戏行业的工会、企业文化与未来发展
White 谈到自己公司 Whitethorn 的工作环境,强调其每周工作时间控制在 40 小时以内。公司“赶工”文化,支持工会,且在暑期雇佣带薪实习生。
公司治理与工会的关系
我曾问 White,如何看待自己公开支持工会的立场,却作为一家未工会化的小公司的 CEO,他表示:在 Whitethorn,员工和开发人员在公司中都拥有投票权。他还补充道,他是公司薪酬最低的人。
“我不认为【工会与CEO】必须存在对立关系。工会争取的很多权益……都是一些基本需求,比如合理的工作条件、医疗保障、反姓扰的权益等等。”
对行业的独特理解
他指出:“我们不生产钢铁、不提供公共设施,也不制造能源,我们做的是娱乐,带给人们快乐。真奇怪,竟然会在一件本应带来乐趣的事情上如此艰难。”
“作为企业主,不应该与员工对立。这是资本主义虚假的二元对立:我有钱,你想要钱,于是就陷入了权力斗争。如果我们换个角度:我有一些资金,你帮我赚钱,一起赚钱,情况就完全不同了。”
他还提到,开发者的工作质量与他们的生活幸福感密切相关。工作越困难,内容的品质越差。
行业的目标与价值观
“我们最终的产品是快乐。我们的目标是让人们微笑、享受游戏。这不仅仅是钢铁或能源,更是带来欢乐。奇怪的是,做一件应该很有趣的事情,却变得如此艰难。”
他强调:“我们还没有建立行业中的工会机制,但我们是支持的。如果有工会成立,我一定支持投赞成票。”
作品与资金:项目“蜂蜜的蜜蜂”

《蜂蜜的蜜蜂》去年12月以5000美元的 Kickstarter 小额众筹目标完成募资。它于今年三月正式推出,近期也在 Nintendo Switch 上发表了版本。
资本家的投资策略
White 也毫不意外地风险投资,尤其是对他的公司而言。他强调,Whitethorn 完全自筹资金,绝不会寻求或接受投资者的资金(但他表示支持国家资金、就业补助等类型的资助)。
“行业中那种不停招人、裁员的循环,是资本追求增长的结果。这也是这个行业最令人厌恶的地方。”
“风险投资者不希望你慢慢成长超过20年,他们更希望短期内获得巨大回报。一次投资十家企业,期待其中一家公司在一年内赚回一亿美元,然后不停重复这个过程,直到所有人都耗尽、社会崩溃。我看到许多朋友在小型创业公司陷入恶意圈套,被‘’,最终被抛弃,身心俱疲。”
公司愿景:稳健发展,保持小型
White 理想中的 Whitethorn 数量大约是30人,规模控制得当,避免过度扩张。他认为:“如果规模太大,利润就难以维持。而我想要的只是一个小巧、愉快且有凝聚力的团队。”
“我不希望公司成为像动视暴雪那样的巨无霸,也不想裁员。裁员代表我做错了事情;如果必须裁员,也是自己责任,但我绝不希望裁掉整个团队。”
商业模式与行业风险
“资本主义鼓励你不断扩大,但在娱乐行业,规模不是一切。即使你制作了非常棒的游戏,也可能销量平平,这是常有的事。”
“如果你每次成功都假设下一次还会大火,比如增长500%,十年后你的员工可能变成1.2万。增长到一定程度,成本和风险都将失控,不得不裁员。这种不断的招人、裁员的恶姓循环,是我最不想看到的。”
常见问答(FAQ)
Q: White 如何看待工会在游戏行业中的作用?
A: 他支持工会,表示“当工会成立时,我一定会投赞成票”。他相信工会可以改善工作条件,保障开发者权益。
Q: White 对企业的未来发展有何规划?
A: 他希望公司保持在30人的规模,稳步发展,避免过度扩张,专注于制作优质、带来快乐的游戏。
``````html游戏行业中最令人反感的事情之一
在游戏行业中,有一些让人感到不适甚至厌恶的问题,其中一些现象被认为是资本主义追求增长的直接结果。资本主义驱使企业不断扩大规模、追求更高的利润,这往往导致一些不道德或不负责任的行为出现,严重影响了行业的健康发展。
过度商业化与付费墙
许多游戏为了追求利润最大化,加入了大量的付费内容和内购选项,变得越来越像是“付费体验”。这不仅打破了游戏的平衡,也让玩家感受到被剥削的压力,尤其是青少年玩家更容易受到影响。

工作环境苛刻与开发者剥削
行业内的开发者常常面临长时间工作、低工资和极大的工作压力。一些公司为了追赶市场节奏,压榨员工,导致行业中出现“加班文化”和“工作剥削”,这不仅影响了开发者的身心健康,也对游戏的质量造成了负面影响。

虚假宣传与质量缺失
为了吸引用户,部分游戏公司会进行夸大的宣传,实际上产品的质量没有达到宣传的水准。这不仅损害了消费者的权益,也导致行业信誉受损。
结语
这些问题凸显了行业内依赖资本驱动的深层次弊端。虽然游戏行业在不断发展,但只有行业内各方共同努力,改善工作环境、提高产品质量,才能走向更加健康和可持续的未来。
常见问答(FAQ)
Q: 游戏行业中最常见的道德问题是什么?
A: 最常见的问题包括过度商业化、虚假宣传以及开发者的剥削和工作压力。这些问题都源于资本主义追求利润的驱动力,导致行业内部出现不公平和不道德行为。
Q: 玩家可以采取哪些措施应对行业中的不良现象?
A: 玩家可以选择支持那些有良好声誉、注重品质与论理的游戏,理姓消费,避免沉迷于付费驱动的游戏内容。同时,关注行业的反馈和维护自身权益也是重要的措施。
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