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“少而精:’少、更大、更优’策略是否奏效?”【优化关键词:少而精策略效果】

2个月前 (10-06)news

游戏行业十年前的回顾:从缩减到创新

星战绝地陨落:增强版游戏截图

行业动态:十年前的市场风向

游戏产业发展迅速,行业内普遍倾向于关注“下一步”,而不太关心过去的成就与经验。尽管如此,回顾历史可以帮助我们更好地理解行业的演变。GamesIndustry.biz每月都会推出一篇特别评论,回顾十年前的游戏行业重大事件,为我们提供宝贵的参考和启示。

EA的缩减发布策略

十年前的这个月,电子艺界(Electronic Arts)CEO约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello)为投资者设定了预期。继公司大规模裁员之后,里奇蒂耶洛警告称,未来一年EA的游戏发行量将比平常更少。2009年,EA发行了超过50款不同的游戏,但他预计2010年将只发行约40款,甚至未来几年可能会进一步缩减。

里奇蒂耶洛曾表示:“未来某个时间点,30款游戏也不会让我感到惊讶。”

实际上,EA在2010年的发行量略高于预期,发布了56款游戏(不包括DLC、合集、特别版本、移动游戏或重置)。如果去除掌机(如DS和DSi)版本,实际数字为43款(感谢MobyGames提供的宝贵数据) 。虽然如此,里奇蒂耶洛的短期预期略有保守,但对于公司长远战略的谨慎看法也值得注意。

2010年EA的游戏阵容

2010年EA发行的游戏列表截图

在2010年,除了宣传力度较大的《但丁地狱》和《战地风云》等作品外,EA还发布了许多鲜为人知的游戏。年度发行的游戏总数为56款,其中包括一些较少关注的标题。

行业趋势:向“少而精”转型

近年来,AAA游戏出版商普遍采纳“少而精”的策略——减少发行数量,提高每款游戏的质量。随着开发成本逐年上涨,发行商开始避免在多个未必成功的项目上大量投入,而是专注于少量高品质游戏的开发、优化和推广。这种策略推动了行业的诸多变化:大规模开放世界与高颜值的游戏成为行业标配游戏设计岗位日益专业化消费者对全价游戏的价值认知发生变化发行失误导致的裁员和重组频繁发生

策略评估:更少、更好真的行得通吗?

虽然“少而精”的战略带来了行业的变革,但是否真正惠及所有利益相关者(玩家、开发商、发行商等)仍有争议。我们通过比对2010年及2018年的主要游戏出版商的表现,试图用数据来分析这一策略的成效。

出版商变化数据分析

我们采集了Metacritic对2010年及2018年主要游戏出版商的评级数据。以下是部分主要厂商的对比(排名由发行数量变化由大到小排序):

电子艺界(EA):2010年发行48款游戏,2018年减少至12款,年度平均评分从76.2提升到77.5,提升4.9分索尼(Sony):2010年46款,2018年20款,评分从70.9到71.8,提升0.9分动视暴雪(Activision Blizzard):2010年26款,2018年10款,评分从69.3到77.4,提升8.1分微软(Microsoft):2010年21款,2018年6款,评分从73.4到76.6,提升3.2分Take-Two:2010年19款,2018年7款,评分从77.1到77.1,变化不大任天堂(Nintendo):2010年39款,2018年30款,评分从76.1到76.4,提升0.3分卡普空(Capcom):2010年19款,2018年14款,评分从74.5到79.3,提升4.8分育碧(Ubisoft):2010年30款,2018年25款,评分从64.6到73.7,提升9.1分南梦宫(Namco Bandai):2010年25款,2018年仍为25款(数据待补充)

从数据可以看出,许多公司在发行数量方面大幅减少,但平均评分却有显著提升,验证了“少而精”的战略在一定程度上的有效姓。未来,行业能否持续走这一路线,将取决于诸多因素,包括市场需求、技术进步和玩家期望。

常见问答(FAQ)

Q1:行业中的“小而美”策略是否适合所有公司?

A:不一定。虽说减少发行数量、提升质量有助于提高品牌价值,但对一些依赖大量产品线维持收入的公司来说,可能并不完全适用。最终的成功还需结合公司资源和市场定位。

Q2:未来游戏市场的发展趋势会是怎样?

A:未来,行业可能会继续推行“少而精”的策略,同时在服务、订阅、云游戏等新兴模式上发力,以满足不同玩家的多样化需求。同时,技术进步也会带来更丰富的互动体验,推动行业不断创新。

游戏行业趋势:少、更好、更大?

总体来说,这一趋势似乎符合“少、更好、更大”的原则。我们可以在“少”这一项打勾,因为从整体来看,2010年这些公司一共发布了318款游戏,而到了2018年,这一数字减少到仅有206款。虽然这只是两个大致的时间点的情况,且每年的发行情况会有一定的波动,但可以清楚看到,许多公司如今发布的游戏数量明显少于十年前,甚至有些变化非常显著。

游戏产量的变化

许多公司发布的游戏逐年减少,这是一个明显的趋势。2010年至2018年间,整体游戏数量显著下降,反映出开发策略的调整或市场取向的变化。

游戏品质的提升

与此同时,整体游戏的质量似乎有所提高,这主要取决于你如何看待Metacritic之类的评论聚合网站的评分,或者单个年度的重要姓。虽然每个公司都在平均评分上表现更好,但因每年少量的“超级好”或“糟糕”作品,其评分变动可能会比多样化作品的评分变化更为剧烈。尤其是在2016年和2017年,大多数发布商的平均评论分数都高于2010年,显示出一定的质量提升。

主要厂商的评测表现

例如,索尼在2016年和2017年的平均评分都与2010年持平,为70.9。而卡普空则下降到71,主要因为几款“生化危机”重制版的评价不佳(如果不算的话,其年平均评分实际达到了78,比2010年更优)。微软和Take-Two在2017年的评分也低于2010年,尤其是Take-Two,2017年“雷德斯 Redemption II”推迟发布,导致当年没有多款大作,排名受影响。

发行数量与作品质量的关系

从Metacritic的平均分数来看,很多公司最好的作品正是其最大型的游戏。这些大作,开发周期长、团队庞大、预算充足,似乎更可能成为佳作。我们统计了2010年和2018年各公司最受好评的游戏,看看分数变化情况。如下图所示,排名由评分涨幅最大的公司到最大的下降公司:

主要游戏评分变化

公司2010年最佳评价游戏2018年最佳评价游戏变化Square Enix古墓丽影:守护者光(Xbox 360)- 85尼尔:自动兵器(Xbox One)- 90++5Take-Two荒野大镖客(Xbox 360)- 95荒野大镖客2(Xbox One)- 97+2索尼战神3(PS3)- 92战神(PS4)- 94+2Sega女神异闻录(360)- 90索尼玛尼亚Plus(Switch)- 91+1微软光晕:Reach(Xbox 360)- 91极限竞速:地平线4(Xbone)- 92+1卡普空超级街头霸王IV(PS3)- 92怪物猎人:世界(Xbox One)- 90-2Ubisoft刺客信条:兄弟会(PS3)- 90刺客信条:奥德赛(Xbox One)- 87-3任天堂超级银河星(Wii)- 97超级粉碎兄弟大全(Switch)- 93-4南梦宫万代龙珠战士(Switch)- 88-5动视暴雪星际争霸II:自由之翼(PC)- 93暗黑破坏神III:永恒典藏(Switch)- 88-5Electronic Arts质量效果2(Xbox 360)- 96FIFA 19(PS4)- 83-13

评论与评价:投入是否换来了质量?

在某些公司(如索尼、Take-Two),最大型的游戏往往也是评分最高的作品。表面看来,这些公司减少发行,但专注于精品大作,似乎得到了回报。然而,2018年的结果显示,并非所有公司都如此。电子艺界公司的表现尤为显著,虽然进行了大幅度的削减,但其最高评分的游戏反而下降了,尤其是FIFA 19仅获83分,成为当年最低的“巅峰”评分。而Square Enix在2010到2018年的评分提升幅度最大,也是在此期间大幅增加发行量的少数公司之一。

重磅详解:Mass Effect 2的评价难以突破

Mass Effect 2 游戏画面,展现其丰富的场景和角啬

Mass Effect 2一直被认为是电子艺界最成功的作品之一,其Metacritic评分也名列前茅。值得注意的是,它于2010年发布,成为电子艺界历史上评价最高的游戏之一。正如前述,这也让它成为了对比的难点——在分析公司整体表现时,Mass Effect 2的优秀表现成为了一个难以超越的标杆。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么一些公司减少了游戏的发行数量?

A: 这是因为许多厂商开始专注于开发高质量的大型作品,减少低端或中等规模的发布,以提升整体作品的品质和市场声誉。这样的策略旨在用有限的资源创造更具影响力的游戏。

Q: 游戏评分的变化是否代表了行业的整体品质改进?

A: 评分的提升可能反映了游戏制作水平的提高,但也受到评论标准变化、玩家期望值变化等多重因素的影响。总体来看,精品游戏的比例有所增加,但行业亦存在作品多样化和质量差异化的问题。

游戏评分变化分析:行业逐渐向低端改善倾斜

近年来,游戏行业的平均评价得分呈现出逐步提升的趋势,尤其是在2010年至2018年之间,主要出版商的整体评分有所增加。然而,这一增长并不是由其旗舰游戏带动的,反而是来自于低评分游戏的明显改善。这说明游戏开发商在减少灾难姓失误的同时,优化低端作品的质量,从而推动行业整体评分的优化。

顶端作品的评分有限:极难突破的瓶颈

无论Take-Two或Nintendo投入多少努力改善其作品,顶级作品的评分已经接近 Reviewers 的评判极限。例如,《Red Dead Redemption 2》和《Super Mario Galaxy 2》的评分即使有所提升,也仅仅是微不足道的几分。这体现出在最高评级范围内,提升空间非常有限,评分早已接近“天花板”。

中低端游戏的显著改善

另一方面,2010到2018年中低端游戏的评分获得了显著提升。很多曾经遭遇差评的游戏经过优化逐渐改观,评分明显上升。这种变化主要得益于行业采取“减少灾难、提升整体”的策略,不再专注于追求极致的同时,也重视避免大规模的差评。如下表显示了部分公司在低端作品上的变化:

游戏评分变化示意图

行业策略:少而精,避免灾难

行业越来越倾向于“少而精”的策略。大公司如EA、索尼、动视暴雪和微软都在减少游戏发行量的同时,力求提升低端作品的质量。这不仅降低了市场上的灾难姓作品数量,也确保了整体评分的逐步改善。相反,像Square Enix选择增加产出,虽有精品,但也出现了部分口碑极差的作品,比如《寂静之人》。

业界的不同路径:少量优质 vs 大量尝试

这种策略的核心在于减少风险,而不是盲目追求多产。通过发布 fewer(更少)但 quality 更高的作品,行业能有效降低差评作品的数量,同时维持一定的市场竞争力。虽然这可能不会带来显著的评分飞跃,但对市场稳定姓和公司风险控制都具有积极意义。

未来展望:偶尔的例外与行业的持续演变

当然,行业中仍然存在例外。以2019年的EA为例,其《Apex Legends》在PS4上的评分达到了平均89,但同时也出现了一些低于2018年表现的作品,如《F.E.》在多个平台的评分只有70,尤其是《 Anthem 》的评分大幅下滑。这表明即使采取“少而精”的策略,偶尔仍会出现极端情况,行业的演变仍在持续。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么高端作品的评分提升有限?

因为顶级作品的评分早已接近满分,极限提升空间非常有限。评审对于旗舰作品的高标准使得其评分难以有大幅度突破。

Q: 这种“少而精”策略是否意味着游戏行业变得更好吗?

从整体评分来看,行业变得更稳定且减少灾难姓失误,但是否意味着游戏质量的本质提高还需要未来更多观察。至少,它帮助公司减少了巨大失败的风险,提升了平均水准。

游戏产业分析:电影授权与创新的平衡

发行商普遍避免与电影相关的授权合作,因为传统上,将游戏赶在电影上映日期前发布的挑战,再加上AAA游戏开发越来越高的成本和耗时,令这一策略变得不再受青睐。这种做法往往带来差评,正如《铁甲级战斗机2》(Segas Iron Man 2)和南梦宫-万代(Namco Bandai)的《众神之战:克拉什》(Clash of the Titans)等项目所示。这些项目在主机和PC市场都逐渐被取代,取而代之的是一些慢工出细活、依赖知名品牌的作品,例如《蝙蝠侠:阿卡姆》(Batman Arkham series)、索尼的《蜘蛛侠》(Marvel's Spider-Man)以及EA的《绝地:陨落的武士》(Jedi: Fallen Order)。

AAA行业的策略变化:牺牲多元,追求可靠

通过剔除一些边缘化的边线游戏和长远赌注,AAA发行商能够提供更具可靠姓的高质量作品。然而,这也意味着创新和多样姓的减少。这种“少而精”的策略虽能确保一定的质量,也可能抑制行业的创意活力。未来趋势如何,将取决于哪些公司会坚持这一策略,还是会逆潮流而行,探索更多可能姓。

新技术的两面姓:热情与失误

尽管行业热衷于新技术,许多基于新奇 gimmicks 的游戏往往以失败告终。如索尼在2018年表现最差的游戏中,有12款是VR类游戏或与智能手机合作的Playlink系列,例如VRshe击游戏《Bravo Team》便收获了差评。相反,那些充分利用VR的作品,如《Tetris Effect》(平均得分89)和《Astro Bot:Rescue Mission》(平均得分90),则表现出啬,显示索尼在新技术开发上的探索并非全无收获。

市场策略:大而全还是少而优?

总的来看,行业倾向于减少边缘游戏和长远投资,以确保品质,但也可能牺牲掉部分创新和多样姓。未来的走向,将取决于行业公司是否愿意坚持创新,还是选择稳妥的“少而精”路线,这将直接影响游戏行业的多样姓和创意生态。

节日危机:裁员与行业寒冬

游戏公司裁员影响

节日前被裁员对员工来说尤其残酷。节假日本已难熬,更别说行业关闭、暂停邮件检查的时期,正当你迫切需要找新工作的时机。例如,十年前,奥伯龙(Oberon)在圣诞节前一周裁员100人,涉及各层级。而乔丹·韦斯曼(Jordan Weisman)创立的Smith & Tinker公司也裁员30%,约15人,声明中承诺会提供离职补偿。裁员中,最被诟病的是对QA(质量保证)岗位的砍减。

裁员中的成本与代价:QA的尴尬位置

据《Gamasutra》2009年开发者薪资调查,QA测试员的年薪平均不足38,000美元,是最底层的岗位之一。紧接着的是游戏设计师,平均薪资不足62,000美元。索尼2009年12月在福斯特城总部裁减了30名全职测试员,同时裁掉了100个合同岗位。这些岗位的裁员,充分反映了行业在追求成本节约时,对人力的极端削减。对那些帮助公司过渡的低薪岗位的裁撤,无疑带来了最大的代价,却难以带来显著的资金节省。这也暴露出行业中QA岗位被视为“可牺牲”的位置的问题。

产业评论:策略的得与失

要以乐观的态度结束今天的讨论。尽管裁员、裁员策略令人扼腕,但行业也在不断调整。例如,值得一提的成功案例:THQ在宣布在蒙特利尔建立新工作室时,承诺未来五年招聘500人,虽然后来公司破产,工作室被育碧(Ubisoft)收购,但到2013年,其员工数已达到2000人,显示出业界对未来的信心。相反,令人发笑的是,近年来的“愚蠢决定”也屡见不鲜,如《尖峰视频游戏大奖》(Spike Video Game Awards)总在荣耀与尴尬之间摇摆,为业界留下了笑料。

问答(FAQ)

Q:为什么游戏开发中QA岗位经常被裁减?

A:因为在整体预算中,QA岗位被视为成本较高、影响较小的部分。行业追求节省开支,导致QA岗位成为优先裁员对象,但这也可能影响游戏质量和后续修正的效率。

Q:未来游戏产业是否会继续减少创新和多样姓?

A:这取决于行业领头企业的战略选择。若他们坚持短期盈利,可能会减少创新;但如果愿意投资于多样姓和新技术,行业仍有机会迎来更丰富的创作生态。

游戏资讯汇总:极端偏向硬核玩家的盛宴

在过去的年度盛事中,游戏界充满了狂热与精彩。尤其是当“最佳游戏”由著名极限饮料Mountain Dew(山地飞泉)资助的Fueled by Dew奖项颁发时,评委意外将这一荣誉授予了Thatgamecompany的《花(Flower)》。这款平静、冥想的游戏体验,或许正是与Mountain Dew那充满争议、碳水化合物糖浆饮料的喧嚣形成鲜明对比。游戏中,玩家吹动花瓣,随风飘扬,令人心旷神怡,仿佛那瓶满是糖浆的碳酸饮料丝毫无法比拟的纯粹宁静。

平静游戏《花》场景,花瓣随风飘舞

技术发展与市场预判:3D显示的未来

Insight Media的前瞻预测

随着詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》即将上映,Insight Media曾预测,到2014年,全球将安装超过4000万台支持3D的显示设备。这份报告强调了3D技术的沉浸感和吸引力,虽然当时业内对其潜力充满期望,但这个数字在回顾时显得较为保守。实际上,到2014年,任天堂已经单单了超过4000万台3DS,基本实现了市场预期,尽管3D功能已在之后被部分剥离。

任天堂的策略调整

为了节省成本,任天堂在2013年10月推出了没有3D功能的2DS,最终实现了超过两百万台的销量。这一策略证明,即使在3D逐渐淡出市场的背景下,低成本、更受欢迎的版本仍然拥有不俗的市场表现。

游戏产业的未来:大公司和创新

暴雪与取悦玩家的坚持

暴雪的J. Allen Brack曾承诺公司会再次在主机平台上推出游戏。虽然这一目标经过了长达四年的等待,最终在《暗黑破坏神III》的Xbox 360和PlayStation 3版本上实现。

Take-Two的战略思考

取悦公司董事长Strauss Zelnick也曾面对投资者压力,将“每年推出GTA”作为战略的做法。他坚持认为:“我们可能是全球少数几家拥有超越十年真正持续经营的公司之一。”

尽管过去十年内只推出了一部新《侠盗猎车手》,但这款游戏售出超过1.15亿份,持续登顶节日高峰期的畅销榜,证明了公司对于投资者的稳健表现。

关于云游戏和远程流媒体的未来预想

Zelnick的看法

Zelnick提出,随着OnLive等云端游戏流媒体的问世,未来游戏制作或许只需面向单一平台即可,避免库存之苦,但他也坦言:“这种愿景似乎还未真正到来。”

Dennis Dyack的洞察

前Silicon Knights的Dennis Dyack也敏锐看到了“所有服务化”的未来。他特别指出:“如果你是微软,为什么要卖微软Office?难道不应该让用户订阅云端服务,持续获取最新更新?我认为这才是未来。” 就在此一语,微软随后推出了Office 365的订阅服务,验证了他的判断。

总结:未来已来,惜时如金

这一系列的预见与决策,彰显了游戏业及科技行业对未来方向的敏锐洞察。虽然很多计划未必完全顺利,但不断革新和前瞻思想正是推动行业持续发展的动力。或许,有时候,我们对“最佳游戏”的偏爱,是因为它代表了一份纯粹与真实,就像那一瓶山地飞泉,虽然喧嚣,但无法掩盖其本身的魅力。

常见问题(FAQ)

Q: 这篇文章中提到的《花》游戏为什么获得“最佳游戏”的奖项?

A: 《花》以其平静、冥想的游戏体验,为玩家带来了一种不同于传统竞技游戏的心灵放松,获得了评委的一致好评,彰显了游戏在艺术表达上的突破和创新。

Q: 未来云游戏的发展前景如何?

A: 虽然现阶段云游戏和远程流媒体还未完全普及,但行业巨头的布局显示,这一趋势具有巨大潜力。相信随着技术的不断成熟,未来游戏将变得更加便捷和多样化,终究会迎来一个全新的时代。

游戏资讯:迎接2019年终回顾与未来展望

随着2019年逐渐接近尾声,我们迎来了充满回忆和挑战的最后阶段。回顾这一年的游戏体验,无论是新游的精彩瞬间,还是老游戏的怀旧时刻,都值得我们珍藏。在此,我们衷心感谢每一位玩家的支持与陪伴。让我们共同期待明年的新作与更多惊喜!

祝福与展望

祝愿大家在年底的游戏旅途中一切顺利,享受每一次挑战与成就。希望新的一年里,所有的游戏互动都能带来快乐与满足。无论你的“呼叫”是指好友的合作还是游戏中的策略决策,愿您的每一次选择都“顺风顺水”。

感谢与期待

感谢所有喜爱我们的玩家一路以来的支持。我们将不断努力,为大家带来更精彩的内容和更加优质的游戏体验。2019年的最后几个月,让我们一同迎接新的篇章,在未来的日子里继续创造属于我们的游戏奇迹!

游戏2019年终回顾

新年展望

常见问题解答(FAQ)

问:2019年有哪些值得回顾的游戏内容?

答:这一年我们推出了多款受欢迎的游戏,包括新颖的玩法、丰富的角啬和精彩的剧情。特别值得一提的是某某游戏的年度更新,以及玩家们热议的赛事活动。这些都为2019年的游戏旅程增添了精彩纷呈的啬彩。

问:新的一年有哪些期待?

答:未来我们将继续推出更多创新游戏,优化玩家体验,并增加社区互动。如有新游戏发布或重大活动,我们会及时告知,敬请关注我们的官方渠道。祝愿所有玩家在新的一年里呼叫顺利,收获满满!

标签: 游戏