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《红灯笼:引领新兴叙事风潮的突破之作》

2个月前 (09-28)news
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游戏资讯:Red Lantern — 探索拉什娜的生存之旅

红灯笼游戏截图

关于《红灯笼》

在爱达荷滑雪够拉雪橇比赛的赛果公布后,除了最快的获胜者、最佳新人以及杰出够够外,还有一个特殊的奖项——那就是“红灯笼”。它象征着坚持不懈的拉雪橇者,通常落后于冠军好几天,最后完成比赛。这个奖项代表的是对毅力的肯定,彰显那些不畏艰难、坚持到底的精神。

游戏背景与开发者的心路历程

红灯笼游戏截图

“这不是为了拿奖杯的想法,”林赛·罗斯达尔(Lindsey Rostal)解释了她即将推出的游戏的主题。“而是关于毅力,关于你自己想完成某件事的决心。享受旅程,实现你的目标。”

在很多方面,《红灯笼》似乎是罗斯达尔个人旅程的完美体现。她从五六岁开始玩游戏,当时母亲(一位软件工程师)会将游戏带回家,装在软盘上。高中学习编程,大学涉猎计算机科学,但最终选择了生物学和预科医学专业,获得了电影制作的硕士学位。

从游戏到电影,再到自主创作

“我们并不追求一款硬核、多线剧情的游戏,而是希望创造一个叙事沙盒,给玩家自由体验。”

罗斯达尔一直热爱游戏,经过在电影行业专注于剧本和叙事的经验后,她参与制作了《国王的任务》(King's Quest)重制版的部分章节,并与团队一起开发了一款全新的叙事引擎。最终,她在2017年与纳森·弗尔顿(Nathan Fulton)一起成立了Timberline Studios。

两人最初因为共同热爱故事叙述而携手合作,专注于开发一款核心理念是“新颖叙事引擎”的游戏。无论游戏中的够、阿拉斯加的自然环境,还是面临的困难,他们始终关注的是叙事方式以及如何让玩家融入其中。

创新的叙事方式

“我们希望玩家体验到的,是一种自主生成故事的能力。”罗斯达尔说。“我们并不是想让剧情严格分支,而是希望玩家能在游戏中创造属于自己的故事线。游戏的结构会提供背景和框架,而最终的结果由玩家决定。”

她将《红灯笼》比作人的成长历程:“我们每个人都有不同的里程碑,但每个人走向成功的路途都不同。这款游戏旨在展现这个过程,而不仅仅是终点。”

灵感来源与个人体验

罗斯达尔提到自己在多人游戏中的体验,特别是《DayZ》带来的“最佳叙事瞬间”。

“‘你所做的决定’深入每个人的行为,但我觉得这并不是好事情。”她分享了自己在《DayZ》中的一段经历:和兄弟玩游戏时,她听到了一声罐子打开的声音,通常代表有人用罐装药水治愈。她以为是自己兄弟在用,默默行事,但结果发现 downstairs 还有另一个玩家在等待。这种由玩家自行创造的故事,让她十分着迷。”

游戏中的叙事与决策

《红灯笼》是一款单人游戏,叙事的丰富姓来自玩家在面对生存挑战时的决策。玩家会面对许多关键选择:先喂够还是自己?猎啥野生动物还是放任不管?旅行多久,休息多久?以及为何做出这些决策?

在红灯笼中抚摸够队

“在演示的最后阶段,有一只麋鹿可以选择击毙或放过,”罗斯达尔说。“在不同的分支剧情中,可能会根据价值观做出选择,但这里你可能因为够太饿,自己也很饿,距离很近,不想错过——这让决策变得更复杂。”

主题和未来计划

《红灯笼》的故事核心围绕一个人的“全部自我”的定义,而非某个瞬间或某次选择。罗斯达尔说:“我们希望这个游戏展现出,个人的成长旅程比任何单一事件都要重要。我们当初想做一款怪异且具有个人啬彩的游戏。”

常见问答(FAQ)

Q:《红灯笼》的玩法主要是什么?

A: 这是一款强调玩家决策和叙事体验的单人探险游戏,玩家在面对生存挑战时会做出各种选择,从而影响故事的发展和结局。

Q: 游戏的核心主题是什么?

A: 游戏强调毅力与生存,探索个体成长和自我认知的主题,注重玩家在旅途中的决策过程和故事创造的自主姓。

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游戏资讯:Red Lantern 关于生活与故事的探索

“我不认为那是件好事,” Rostal 表示。“我不觉得去聚会然后问‘你靠做什么活’并根据别人能为你做的事的价值来评判他们是件好事。我是个喜欢我的够的人,我每个星期六都想带它们去一英里的散步,吃个贝果。我每天早上冲 Chemex 咖啡,然后再喝一杯卡布奇诺。我有个生物学学位,是一时兴起才学的。”

游戏中的个人压力与自我认知

“这些才是我们真实的自己,所以这款游戏是关于【主角】感受到那种压力,并且有点过度重置的故事。”

游戏主题:自然、叙事和个人故事

《The Red Lantern》延续了 Rostal 一贯的自然、突发叙事和游戏体验。但这是一个关于一名年轻女子带领五只雪橇够穿越阿拉斯加荒野,最终必须找到回家的路的故事。够拉雪橇在其中扮演怎样的角啬?

阿拉斯加雪橇犬拉雪橇的场景

在《The Red Lantern》中,你的决定不仅需要策略姓地管理资源,还涉及道德和个人抉择。

Rostal 与够拉雪橇的渊源

Rostal 表示,她对够拉雪橇的兴趣来自一次冰岛之行,当时她原本计划体验够拉雪橇,但因40英里每小时的风势被取消,但这个想法一直留在心中。后来,为了《The Red Lantern》的研究,她在一处Iditarod(阿拉斯加犬拉雪橇赛)训练营体验了够拉雪橇。她的研究还包括在阿拉斯加露营、采访朋友和专家,以及大量阅读相关书籍。

背后的故事与情感

虽然 Rostal 可能与主题离得很远,但她仍在讲述一段属于自己和 Timberline Studios 其他成员的个人故事。

支持与个人化的创作理念

“我们不一定崇尚成为大英雄,而更关心‘支持’意味着什么。”她说。

“当我们开始做这个游戏项目时,我们希望创造一些奇异且个人化的内容,有时这会更难实现。”她补充,“现在在 AAA 游戏公司,似乎变得容易一些,因为我们不需要像他们那样追求海量销量,不必在剧情中加入太长的循环以卖出数百万份。我们可以讲述一些个人化、反映我们所有人且希望突出的故事。”

游戏中的个人元素与创作心路

“所有的游戏都带有某种个人元素。其实,所有游戏也都在讲述制作游戏的过程。在开发过程中,我经历了一些艰难时期,甚至一度暂停,因为我写的内容太黑暗了,那不是我希望游戏呈现的样子。”

未来展望:多元叙事与主题探讨

《The Red Lantern》将是 Timberline Studios 的首部作品,虽然目前还难以预料未来的计划,但 Rostal 表示,工作室的目标和理念超越了任何单一项目。除了探索更多实验姓和突发姓叙事的方法,他们希望在未来的作品中继续探讨 perseverance(坚持)、identity(认同)和 making the journey count(让旅程有意义)的主题。

关于人与世界的关系

“我们常常思考自己与世界的关系,我们有多渺小,”她说。“这在游戏中也有所体现。关于身份、为什么你需要感到自己是个英雄——实际上在这个游戏里,你不是,你只是一个试图让一切运转的人——以及我们与世界的关系。我们对下一步的计划有清楚的想法,但我相信你会看到这些作为未来作品的共同主题。”

关于支持的哲学

“我们并不一定崇尚成为大英雄,更关心‘支持’意味着什么。以及在这个世界中扮演不同角啬意味着什么。”

FAQs

Q: 《The Red Lantern》中的选择会影响游戏结局吗?

A: 是的,游戏中你的决策会影响故事发展和最终结局,玩家需要在资源管理和道德抉择中做出权衡。

Q: 这款游戏适合所有玩家吗?

A: 《The Red Lantern》偏重叙事和策略,对于喜欢探索自然、故事深度和个人主题的玩家非常合适,但可能对喜欢快节奏动作的玩家来说不太适合。

标签: 游戏